Roteiro: Mariana Torres
Desenho: Maya Flor
Era uma vez um camaleão
Que queria muito ser um leão...
Oi gente! Eu e minha irmã Maya Flor lançamos mais um livro infantil. Quem tiver interessado, comente aqui ou entre em contato com o email editoraponteparaoimaginario@gmail.com
Sigamos com o quinto livro (ou terceiro se for pela ordem
de lançamento) das Crônicas de Nárnia. A Viagem do Peregrino da
Alvorada foi lançado em 1952 e teve uma adaptação de cinema feita pela Fox
em 2010, o que é algo engraçado de se pensar pois os outros dois filmes foram
feitos pela Disney e este retornou a ser da Disney depois que esta comprou a
Fox.
Lúcia e Edmundo foram obrigados a passar um tempo na casa
dos tios, cujo filho deles, Eustáquio, vive implicando com eles. Tudo que têm
de consolação é o quadro de um navio muito parecido com aqueles que tinham em
Nárnia. O que acontece quando o quadro parece ganhar vida e os transporta para
o mar junto com o primo chato?
Antes de mais nada, tenho que dizer que a pergunta que
fiz sobre como o tempo funciona em Nárnia foi finalmente respondida. E a
resposta é bem simples: Não se sabe. Você pode passar um ano aqui e se
passarem três anos em Nárnia como pode passar um ano aqui e mil em Nárnia. Não
tem uma explicação lógica para isso. Sei que é um mundo fantasia, mas até mesmo
esses universos têm uma explicação que faz sentido em seus mundos. Não sei o
que devo pensar sobre isso.
Quanto aos personagens, o que mais me chamou a atenção
foi Eustáquio. Ele é cínico e tenta agir como adulto, aplicando lógica do nosso
mundo em Nárnia e os outros acabam vendo-o como um chato. Mas isso dava uma
balanceada em meio aos personagens sonhadores e idealistas. Eustáquio
obviamente passa por uma mudança de atitude ao viver aventuras em Nárnia e
passa a agir mais como criança. Apesar disso, sinto falta de como ele era
antes, pois toda vez que ele bancava o babaca, o mundo o castigava, normalmente
de um jeito engraçado. Até o narrador zombava dele, dizendo que ele deveria ter
se focado em ler algo sobre dragões ao invés dos livros instrutivos bobos que
lia. Ripchip, o rato sem medo do livro passado retorna e apesar de ser útil, teve
uma situação que sua falta de medo não me pareceu coragem, e sim burrice e os
outro personagens fizeram bem em discordar dele. É bom saber distinguir entre
coragem, que é enfrentar o que teme, da falta de medo. Por isso, diria que
Ripchip não é corajoso e sim um ser que nada teme. Lúcia também teve de
aprender lições além de descobrirmos alguns de seus sentimentos bem
guardados, como a inveja que sente de Suzana, por ser considerada a mais
bonita. Edmundo quase não teve foco e grande parte de suas ações poderiam ser
dadas a outros personagens que daria na mesma.
Como era de se esperar, o mundo de Nárnia continua cheio
de imaginação em suas aventuras pelas diversas ilhas. Porém, encontrei poucas
referências desta vez. Em um caso há um lago em que tudo que cai dentro de sua
água vira ouro como na história do toque de ouro do rei Midas e a história da
Bela Adormecida é mencionada rapidamente em uma situação. Algo que creio ser
uma coincidência é em relação aos Tontos, anões que possuem uma perna só e cujo
pé é gigante em comparação ao resto do corpo. Isto me lembrou um pouco o Saci
Pererê, mas creio que foi apenas uma coincidência. Acho difícil um irlandês se
inspirar em uma lenda brasileira em seu livro cuja maior parte dos seres são
inspirados em lendas europeias.
Este livro me entreteve. Navegarei para o próximo.
Gostariam de vir comigo?
Alguém gosta de jogos?
Aqui separei uma lista contendo alguns que influenciam a sua criatividade.
Já havia falado desse
jogo aqui no Blog. Rory’s Story Cubes possui dados com diferentes
imagens usadas por você e seus amigos para contar uma história, que pode ficar
bem maluca dependo da imagem que tirar. Há vários temas de Rory’s Story
Cubes, como Viagem, Mistério, Ação e outros que são vendidos separadamente.
Para ver um exemplo de como o jogo funciona, acesse esta página do Blog: Ponte
para o Imaginário: Story Cubes (ponteparaoimaginario.blogspot.com)
Em Sim, Mestre das
Trevas você e seus amigos são capangas que terão de convencer seu mestre a
não o castigar por sua incompetência, contando o motivo de ter falhado na
missão através das cartas. Um jogo bem divertido e dinâmico e aconselhável para
aqueles que gostam de ferrar o amiguinho.
Em Dixit, uma
pessoa fala uma palavra ou frase e você terá que escolher uma carta que
represente bem seu significado. Mas não tanto, pois se ficar óbvio demais e
todo mundo votar na sua carta, você não ganha ponto. Este jogo tem outras regras
que o fazem parecer mais complicado, mas com o tempo você se acostuma.
Concept
te oferece cartas, com palavras e frases, classificadas como fácil, médio e
difícil. O jogador escolherá uma delas e usará o tabuleiro de imagens para
descrevê-la enquanto os outros tentam adivinhar.
Mysterium
é um jogo em que você e seus amigos têm que descobrir quem, onde e com o que o
fantasma foi morto. A cartada final está em quem joga como fantasma e terá que
mostrar cartas com imagens que dão pistas de seu assassinato.
Espero que tenham gostado
da lista. Se conhecerem algum jogo, digam nos comentários.
Voltamos com o quarto
livro das Crônicas de Nárnia. Ou segundo, se for seguir pelo ano de
lançamento. Príncipe Caspian foi lançado 1951. Este volume teve uma
adaptação de mesmo nome no cinema em 2008, feita pela Disney.
Um ano após saírem do guarda-roupa, os irmãos Pedro,
Susana, Edmundo e Lúcia estão na estação de trem, para irem à escola. Mas algo os
puxa e do nada são levados a uma ilha. Será um chamado de Nárnia?
Este livro abre com uma temática interessante. Quando os
reis de Nárnia voltam para o nosso mundo, Nárnia fica sem governantes e é
invadida pelos telmarianos, que exterminam os habitantes mágicos, fazendo com os
que restaram se escondessem e alguns, no caso dos anões, se relacionarem amorosamente com
humanos. Isso lembra muito o que aconteceu com nas colonizações do nosso universo. Por causa desta invasão, tanto os humanos como alguns dos seres mágicos deixaram de acreditar
em Aslam e nos quatro reis, pois o sistema tenta encobrir a verdade, como
acontece em ditaduras. E ainda há criaturas mágicas, como o anão Nikabrik, que
apenas se importam com os de sua espécie, não ligando para os animais falantes,
gigantes e outros. Isso reflete bastante os conflitos que há hoje entre
minorias, que veem apenas a si mesmas como vítimas de toda a sociedade e que
merecem mais que os outros. Este livro conseguiu pegar temas que até hoje são
debatidos e mostra de uma maneira que crianças de nove a onze anos consigam entender. Ganhou um ponto.
E novamente, como nos volumes anteriores, Príncipe Caspian também tem referências há outras
histórias. Os três ursos barrigudos e os sete anões que aparecem por pouco
tempo, parecem ter sido tirados dos contos Cachinhos Dourados e os três
ursos e Branca de Neve e os sete anões, pelo menos com relação aos
números. Há também a aparição de Baco e Sileno da mitologia greco-romana, que foram mencionados no
segundo livro, e como nos mitos, eles causam confusão ao entrarem em cidades
com suas festas e alguns moradores acabam se juntando a eles.
Tenho uma dúvida que desde o volume dois não foi
respondida. Se vocês leram O Sobrinho do Mago ou O Leão, a Feiticeira
e o Guarda-roupa, já estão familiarizados com a diferença de tempo entre
Nárnia e o nosso mundo. No segundo livro, passaram dias antes que Lúcia
voltasse para o guarda-roupa. Isso não significa que deveria ter passado alguns
anos ao invés de alguns dias? Isso nunca foi respondido. Nesse livro ainda, as
crianças saíram adultas de Nárnia e voltaram a ser crianças no nosso mundo.
Quando elas são transportadas de volta para Nárnia, não era para elas terem
voltado como adultas?
Este livro teve partes boas como a história de Caspian e
a briga que ele teve com alguns de seus súditos, mas teve também outras meio
chatas como a chegada dos irmãos em Nárnia e a enrolação deles perambulando
pela ilha. Então, tenho reações mistas com relação a este volume. Mesmo assim,
aconselharia não pularem ele, pois o próximo será bastante ligado a este. Por
isto, esperem o sinal da trombeta. Ela os transportará a este mundo mágico
cheio de seres que só aparecem em livros fantásticos.